Hallo zusammen,
manche unter euch kennen bestimmt das Problem bei sehr unförmige Felder. Das Feld mit Rechtecken für Missionen abstecken, dauert ewig. Im LS15 hatte Marhu damals ein GE Script veröffentlicht, mit dem man Splines um das Feld legen kann und daraus wurden dann die Corners erstellt.
Nun kommt ein ähnliches Script, jedoch muss man nun im GE eine Bitmask malen. Wie das geht wird hier Schritt für Schritt erklärt.
1. Map vorbereiten
Nach dem Öffnen der map.i3d in einem Texteditor (Notepadd++ o.ä.) sucht Ihr nach
Die komplette Zeile kopieren und drunter einfügen und den Namen zu
ändern.
Die fileId auf einen Wert anpassen, den es definitiv nicht gibt. So sieht dann die komplette Zeile aus:
Fügt dann bei den files oben folgendes hinzu:
Nun kann die Datei gespeichert und geschlossen werden.
Ladet euch diese Datei herunter und schiebt sie in den "map" Ordner (Pfade können natürlich nach belieben angepasst werden):
2. Fields malen
Als nächsten Schritt kann die Map im Giants Editor geöffnet werden.
Es handelt sich um ein Infolayer, befindet sich also am gleichen Platz wie die farmlands. Gemalt können jetzt 254 Felder. Gestartet werden muss beim Wert 1. Der Wert ist zeitgleich die Feldnummer.
Nachdem alles angemalt wurde, muss die i3d gespeichert werden. Beachtet bitte, dass IMMER erste gespeichert werden muss, bevor das Script ausgeführt werden kann!
3. Script ausführen
Bindet folgendes Script in den Giants Editor ein:
Wählt nun im Scenegraph die Transformgroup "fields" aus. Es ist die richtige TG, wenn es bei den User-Attributes so aussieht:
Bevor das Script ausgeführt werden kann, müssen im Script selbst noch Einstellungen vorgenommen werden. Dazu muss das Script im Scriptwindow geöffnet werden.
In Zeile 8 mussder Pfad zur GRLE-Datei angegeben werden. ( '/' statt '\' verwenden!)
In Zeile 10 kannder Bitwert verändert werden. Dieser ist identisch mit dem Wert, was in der i3d im ersten Schritt definiert worden ist. Diesen Wert am Besten so lassen.
In Zeile 12 wird angegeben, wie Größe angegeben.
In Zeile 14 kann zudem ein Faktor definiert werden.
In den Zeile drunter stehen einige Einstellungen, auch für 4-fach Maps.
Versichert euch, dass noch die TG im Scenegraph ausgewählt ist und führt dann das Script aus.
4. Bug von Giants beheben
Als letzten Schritt müsst ihr noch ein Bug von Giants beheben. Dieser verhindert leider, dass Werte in UserAttributes gesetzt werden können.
Dazu exportiert Ihr die TG "fields" in eine .i3d. Diese mit einem Texteditor öffnen.
Dort könnt Ihr die Suchen+Ersetzen Funktion benützen.
Ersetzt
mit
Mit dem gleichen Verfahren kann auch der fieldAngle angepasst werden, falls gewünscht.
Speichert die Datei und importiert diese i3d wieder in die Map und ersetzt es mit der alten TG.
Evtl. muss als letztes dann noch Felder zu Grassfelder gemacht werden. Aber das ist das gleiche Prinzip, wie immer.
Es werden viele Corners erstellt, aber momentan konnten noch keine Performanceproblem erkannt werden. Testet aber selber bei euch!
Wir wünschen euch viel Spaß damit!