Le donne di Skylanders

Creare videogame non è solo un mestiere da maschi: intervista ad Amy Pickens e Arzu Fallahi di Vicarious Visions

Una volta riserva di caccia (all'impiego) esclusivamente per uomini, l'industria dei videogame sta cominciando a reclutare fior di professioniste anche in ruoli legati allo sviluppo vero e proprio. Come per esempio Amy Pickens, associate producer, e Arzu Fallahi, concept artist, entrambe in forza a Vicarious Visions, azienda di lungo corso che ha da poco partorito l'ultimo Skylanders: Swap Force.

Abbiamo chiesto ad Amy e Arzu cosa le ha portate nel mondo dei videogiochi, come è nata la loro passione e come funziona il loro lavoro. Un dietro le quinte da un punto di vista particolare.

Qual è stato il tuo percorso formativo? Come ti sei preparata per una carriera nei videogame?

Amy: "Ho cominciato come artista. Mi sono laureata in Belle arti e ho studiato Letteratura inglese, poi ho fatto un master in game development con specializzazione in arte. Ma già da prima spendevo un sacco di tempo imparando da sola il funzionamento di computer e software, disegnando, dipingendo e leggendo tutto quello che potevo sull'industria dei videogiochi".

Arzu: "La mia formazione è un mix di design industriale e animazione. Mi piaceva disegnare oggetti, ma ne soffrivo le limitazioni: i miei lavori erano spesso visti come troppo d'avanguardia e irrealizzabili. Cercavo un altro ambito per poter liberare l'immaginazione e così ho cominciato a studiare animazione. Non mi sono quindi preparata specificamente per il settore dei videogame, ma ho scoperto che quello che ho da offrire si presta benissimo".

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Amy Pickens[/caption]

Cosa ti ha spinto a lavorare in questo mondo? Immaginiamo che la gente te lo chieda spesso...

Amy: "Fin da piccola, quando giocavo a un bel gioco mi veniva voglia di mettermi a creare qualcosa anche io. Crescendo, poi, è diventato chiaro quale influenza i videogame abbiano avuto su di me. Ho capito che sviluppare giochi era una grande opportunità per avere un impatto positivo sulle persone, e questa è diventata un'altra forte motivazione".

Arzu: "Quello dei videogame è un universo fatto di divertimento e fantasia. In quanto concept artist, questo mi dà più libertà creativa e soddisfazione rispetto alle altre forme d'arte commerciali".

Cosa comporta la tua professione? Quali sono i tuoi compiti?

Amy:"Sono una producer, e quindi creo e gestisco le fasi del progetto, tengo traccia dei singoli compiti, facilito le comunicazioni e faccio tutto quello che posso per garantire che i miei team rispettino i tempi e lavorino al meglio".

Qual è la tua routine lavorativa?

Amy: "La mia giornata inizia con un breve incontro con i capi del team, poi mi prendo qualche minuto per stabilire la priorità dei compiti da svolgere. Gran parte del mio lavoro consiste nel rimuovere ostacoli e risolvere problemi, quindi le cose da fare variano tutti i giorni. Vi consiglio il video di Extra Credits So You Want To Be a Producer: ci prende in pieno!"

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Arzu Fallahi[/caption]

Come è stato lavorare su Skylanders: Swap Force? La formula videogame + giocattoli comporta qualche cambiamento rispetto al normale processo di sviluppo?

Amy: "Certo, avere una componente fisica in un gioco ha un grosso impatto, sebbene questo riguardi più alcuni comparti di altri. Il design dei personaggi, per esempio, deve essere finito molto prima rispetto al solito, in modo da riuscire a produrre le action figure. I personaggi devono essere fantastici sia nel gioco che nella controparte fisica. I level designer e i gameplay designer devono tenere sempre in considerazione l'interazione gioco-giocattolo. È stato un compito duro, ma per me è stato anche un progetto da sogno. Adoro le action figure (sono una collezionista), e per la prima volta ho lavorato su un gioco adatto anche ai bambini, che posso condividere con i miei nipoti".

Non è ancora una cosa frequente vedere delle donne coinvolte nello sviluppo di videogiochi. Per quale motivo? Pensi che la situazione stia cambiando?

Arzu: "Non saprei dire perché. L'industria dei videogame è relativamente nuova; in base alla mia esperienza, forse la questione ha qualcosa a che fare con l'immagine che si ha delle aziende di videogiochi. Non vedo però grosse differenze tra lavorare in una compagnia di videogame e un'agenzia di grafica pubblicitaria. Credo che la situazione stia cambiano".

Torniamo a Skylanders. C'è un forte senso di continuità nei giochi della serie. Qual è il tuo approccio per mantenere l'aspetto artistico coerente, evitando però che diventi ripetitivo?

Arzu: "Seguiamo dei principi base nel design per mantenere un senso di familiarità, ma nel contempo lo condiamo con elementi nuovi e inediti. Non importa quanto siano forti i personaggi: devono sempre sembrare ironici e simpatici. Mentre per gli scenari teniamo sempre presente che i giocatori devono percepire di trovarsi sospesi nel cielo, e quindi lo rendiamo sempre visibile".

Da dove prendi ispirazione per la creazione delle creature e degli ambienti?

Arzu: "Perlopiù dalla natura, e poi dai vecchi oggetti, dall'architettura del passato, dai miei sogni, e in qualche caso dai nostri collaboratori e dai personaggi dello spettacolo".

Qual è lo Skylander nuovo che ti piace di più? E il tuo preferito di tutti i tempi?

Arzu: "Se proprio devo sceglierne uno direi Slobber Tooth, è molto divertente. I miei preferiti dei primi due giochi sono Eye-Brawl e Hot Dog".