La réalité augmentée n'attendait que Pokemon Go

Avant le 6 juillet dernier, il était compliqué d’expliquer ce qu’était la réalité augmentée. Le concept demeurait difficile à appréhender, semblait réservé à une poignée d’initiés. Et puis Pokémon Go est sorti et tout a changé.

Pokemon Go, qui a été le jeu vidéo tube de l’été, a soudain fait découvrir la réalité augmentée au grand public. Le terme s’est banalisé. Et chacun a pu constater qu’il ne fallait ni matériel coûteux et sophistiqué (un simple téléphone suffit) ni être un expert (à peu près tout le monde pouvait y jouer) pour naviguer dans cette nouvelle dimension.

Que Pokémon Go soit un phénomène éphémère ou une plateforme durable n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est qu’il a fait entrer la réalité augmentée dans la vie quotidienne. Elle a franchi le cap de la reconnaissance par le grand public. Reconnaissance qui est désormais un préalable indispensable à l’adoption de la technologie dans un contexte professionnel, comme on a pu le constater avec les smartphones, les tablettes et les applications mobiles.

Les entreprises vont donc maintenant s’emparer de la réalité augmentée et de ses gigantesques possibilités. Son intérêt est particulièrement flagrant dans le secteur de la distribution. L’enjeu clé est désormais de proposer une expérience différenciante et enrichissante, capable de faire revenir les clients dans les magasins en leur apportant une vraie valeur ajoutée. Or l’inclusion du digital dans le réel ouvre précisément de formidables perspectives dans ce domaine. Désormais, la taille du point de vente n’est plus un obstacle. En effet, s’il n’est pas possible pour une enseigne de présenter toute sa gamme de produits de manière physique dans son magasin, la réalité augmentée prend le relais. Une simple tablette permet aux clients de visualiser l’ensemble des produits dans toutes les déclinaisons possibles (tailles, coloris..).

La réalité augmentée offre également aux clients la possibilité de visualiser en 3D ce que donnera un produit chez eux, ou ailleurs, avant même de l’avoir acheté. Il est dorénavant possible, lors de l’achat d’un canapé par exemple, de voir à l’avance l’allure qu’il aura à l’endroit précis où nous désirons l’installer, de le déplacer virtuellement et de tester quelle couleur ira le mieux dans notre intérieur. Voilà qui facilite considérablement l’achat et limite les risques d’avoir à retourner en magasin.

En ce qui concerne le B2B, la réalité augmentée facilite les décisions d’aménagement et limite aussi les risques d’erreur. En cela, elle  fluidifie les relations entre les marques et les distributeurs et permet un gain de temps et d’énergie non négligeable pour les uns comme pour les autres.

Au-delà de "l’effet waouh" qu’elle suscitera encore longtemps, la réalité augmentée est d’ores et déjà un puissant levier additionnel de création de valeur tant en B2C qu’en B2B. Citons par exemple ce fabricant de sodas qui a augmenté de 20% la diffusion de ses armoires réfrigérées chez ses distributeurs grâce à une application permettant de les pré-visualiser dans le point de vente.

Dans le sillage de Pokémon Go, il est probable que de nombreuses applications tourneront d’abord autour du principe de "quête" mais, au fil de la courbe d’apprentissage, émergeront de nouvelles idées et des bonnes pratiques. Les marques vont créer des applications correspondant à leurs cibles, à leur univers, à leur stratégie, que ce soit sous forme de services à valeur ajoutée, de campagnes marketing ou d’outils d’aide à la vente. Il y aura sans doute des échecs et des déceptions, mais ceux qui avaient anticipé l’avènement de la réalité augmentée, seront les mieux placés pour encaisser les dividendes de leur investissement précoce. La vitesse avec laquelle certains ont rebondi sur le phénomène Pokémon Go prouve d’ailleurs que beaucoup de choses se préparaient qui ne demandaient qu’à sortir des cartons.

Avec Pokémon Go, les barrières qui freinaient l’essor massif de la réalité augmentée ont sauté, et c’est un nouveau monde qui s’ouvre devant nous.