国産インディー累計30万本のヒット!国際化するビジュアルノベル「fault」シリーズ開発者インタビュー

シリーズのきっかけとなった「スタートレック」から王道、ファンタジーとは何かまで

国産インディー累計30万本のヒット!国際化するビジュアルノベル「fault」シリーズ開発者インタビュー - fault SILENCE THE PEDANT
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ノベルゲーム(もしくはビジュアルノベル)が今熱い。こんなことを言うと冗談に聞こえるかもしれない。日本のPCゲームという特殊な環境で育ったそのスタイルは、実際のところ現在もニッチな存在であるだろう。それでも熱心なプレイヤーは存在するし、そのスタイルと美学は海外のゲーマーにも浸透しつつあるのだ。 

2012年に発売された「Analogue: A Hate Story」はSteamで販売された最初のビジュアルノベルと言われる。制作者はカナダの女性クリエイターChristine Love。本作はどちらかと言えば、テキストベースのアドベンチャーゲームであり、純粋な意味でのビジュアルノベルではなかった。だが、Christine Loveは日本のビジュアルノベルの文脈を咀嚼し、二次元の美少女キャラを大胆な形で取り上げ、非常に興味深いストーリーテリングを行う。

同じ2012年には「かたわ少女」が公開されている。こちらは海外画像掲示板4chanを中心に集まった国際的なメンバーによって制作されたフリーゲームだ。すべての女性キャラクターがハンディキャップを抱えるというセンセーショナルな設定だが、真摯に書かれたシナリオと高品質なビジュアルにより高い評価を勝ちることになった。また制作に携わったいくつかのクリエイターはその後の海外のビジュアルノベルシーンで活躍している。

このように海外のビジュアルノベルの萌芽は既に5年前に遡ることができる。2014年には短編ながらもわかりやすいお色気を打ち出した「Sakura Spirit」がヒット。また日本に拠点を置くNEKO WORKsの「ネコぱら」も高品質なビジュアルと動く立ち絵により、ヒットを飛ばすことになる。さらにこの頃から「CLANNAD」、「マブラヴ」、「ひぐらしのなく頃に」など日本の古典的ビジュアルノベルの名作のローカライズとSteam販売の話が相次いで立ち上がってきた。またそれらをサポートするSekai ProjectやMangaGamerといったローカライザー/パブリッシャーの活動も目立ってきた。

そして2017年。すでにビジュアルノベルは日本だけのものではなくなっている。ニッチなジャンルには変わりはないが、ストーリーに重きを置くクリエイターにとっては重要な表現手段であり、世界中に確かにファンも存在する。そのような国際化しつつあるビジュアルノベルの世界の中で、今回、「fault」シリーズを制作するALICE IN DISSONANCEのお二人のお話を伺った。

「fault」は2013年から始まったALICE IN DISSONANCEによる連作のビジュアルノベル。ルゼンハイドという架空の王国を中心とした世界の中、王女のセルフィーネと彼女のガーディアンのリトナによる物語だ。ファンタジーを基調とした世界設定ながらも、マナクラフトと呼ばれる技術によって異なった文明を築いており、SF要素、ないしはスチームパンク的雰囲気もある。既にリリースされている「fault milestone one」 、「fault milestone two side: above」(2作目の上巻)では王国を追われる身になったセルフィーネとリトナが外の世界と文明に触れ、その共通点と差異を体験していくことになる。

王道ながらも骨太な世界設定のファンタジーであり、ビジュアルノベルと言えど、シーンに合わせてカメラワークが変化するといった特徴もあり、ローカライズされたということもあって海外での人気が非常に高い。その結果、驚くべきことにシリーズ累計30万本以上という売上を記録している。インディーゲーム、そしてビジュアルノベルというジャンルを考えるとこれはかなり異例の成功だ。

2017年には前日譚となる期待の新作「fault SILENCE THE PEDANT」のリリースを予定。圧倒的に美しいビジュアル、シネマティックなカメラワークは前作から格段の進化を経ており、新たにポイント・アンド・クリックの要素が加わった。筆者は今年のコミックマーケットを機会に「fault SILENCE THE PEDANT」の体験版に触れたが、そのクオリティに圧倒され、一気に過去作品をプレイすることになった。さらに過去作となる「fault milestone one」 はPS4/Vitaでの海外リリースが決定しており、今後の勢いが加速することは間違いない。今回のインタビューではシリーズ制作のきっかけから「スタートレック」の影響、王道へのこだわりなど2時間たっぷりのインタビューをお届けしたい。

アメリカ生まれアメリカ育ちの青年が「ノベルゲームが作りたくて」来日

――どうもはじめまして。では、まず自己紹介をお願いします。

MUNISIX:代表と監督とシナリオライターを務めているMUNISIXです。僕はアメリカのカリフォルニア生まれでアメリカ育ちです。大震災の2ヶ月前に日本に来ました。ゲームを作るために日本に来ました。

――帰国子女というわけではなく?

MUINISIX:違いますね。大人になってから来ました。今、32歳なんで25歳の頃ですね。

――きっかけはゲームを作るために?

MUNISIX:そうですね。当時は「fault」かもうひとつのアイデアを実現するために日本に来ました。

――それだけ聞くとかなり大胆な発想ですね! 半ば信じられない。

MUNISIX:(笑)なんというか代わり映えない日常に終止符を打ちたかったんです。結構波乱万丈な感じですが、できないとは思ってなかった。

両親は日本人ですが、アメリカで育ったからわからないことは多かった。

――しかし、なぜ日本に来たんですか? ゲームを作るだけなら日本に来なくてもできるとは思いますが。

MUNISIX:ノベルゲームが作りたかったんです。それを極めようと思って。ノベルゲームのような絵のスタイルなら、日本の絵師に直接頼みたかった。日本の文化も知りたかった。両親は日本人ですが、アメリカで育ったからわからないことは多かった。何がウケて、何が人気があるか、売れているのか、もう少し勉強したかったのです。

――アメリカでは既に日本のノベルゲームなどには触れていたのですか?

MUNISIX:そうですね、結構若い頃からアニメは普通に見ていました。ノベルゲームや18禁のエロゲーなんかはやっていました。そこでお話を作るのは面白いなと思い、それで自分でやってみようと。

――やはりビジュアルノベルやノベルゲームの本場は日本にあるという意識はあったのですか?

MUNISIX:ですね。「ひぐらしのなく頃に」がようやくアニメ化される時期だったので。なのでコミケに出たいといった夢がなかったというと嘘になります。

 
「fault SILENCE THE PEDANT」キービジュアル

――いずれにしても大胆な発想ですね。では小夏さん。

小夏:イラストレーターとアートディレクターをやっている小夏はれです。私が担当しているのはイラストレーションなどグラフィック面全部で、UIデザインやアートディレクターとして外部の人とのやりとりなども絵に関することはすべてやっています。ALICE IN DISSONANCEに入ったのは、ノベルゲームを一回作ってみたいなと思っていたところ、日本に来たMUNISIXさんがイラストレーターを募集していたからです。今まで同人誌を書いていたのですが、違うことをしたいなと。学園モノは絶対やりたくなかったので、学園モノ以外で募集していたところを探していたら「fault」のプロジェクトが見つかりました。

――どうして参加しようと?

小夏:学園モノでないという点以外にMUNISIXさんが、動画を作れるんですよ。動画のプロ。シナリオが書けるのだけではなく、その他にスキルがあるっていうところに惹かれた。

――なかなかシビアに見ていますね。

小夏:はい(笑)。

何も完成させたことはなかったので、経験を積みたかった。

――募集したのはイラストレーター以外もいたんですか?

MUNISIX:募集したのはイラストレーターとプログラマーだけです。でもシナリオを書き終えないと、人を集めてもあまり意味がないので、プログラマーはシナリオ書き終えてから探しました。

――なるほど。

MUNISIX:もとは物語の基盤があって、出版社などにマンガ原作として持っていこうとも考えたんですよ。でもなんだろう、こっちにきてノウハウがわかる前に一本でも自分で作ってみようと思ったんです。何も完成させたことはなかったので、経験を積みたかった。

――移住した後の生活はどうしていましたか?

MUNISIX:もとはアメリカの方で小さな会社で映像関係の仕事をしていました。コマーシャルを作ったり。ネット向けが多かったですね。そこでストーリーテリングの基盤を覚えて、編集のスキルも身につけました。この仕事を辞めると同時に、日本でもフリーランスとして続けていました。でも当時は1ドル70円代とかだったので辛かったです。全部稼ぎはドルだったんで、辛かったですね。

連作企画がKickstarterとSteam配信でヒット!

公式サイトに掲載されているリリースのロードマップ。

――ところでALICE IN DISSONANCEの制作のスケジュールは非常にかっちりしている気がしますが。

MUNISIX・小夏:全然そんなことないですよ(笑)。

――そうですか。それでも普通の同人サークルは制作のスケジュールをそこまではっきり持っていない気がします。そもそも「milestone one」といったタイトルが付いているのが凄いですね。連作で発表するというスタイルには何か理由があるんですか?

MUNISIX:背景に大きな話はあるんですが、1話1話ちゃんと起承転結はあって、完結させています。最初はこんなに売れると思ってなく、10人読んでくれればいいかなって思っていた。なので大きな話でありながら、真ん中だけ伸ばしていける企画を書いたんですよ。そうしたらそれなりに反響が良かった。エンディングまで話は決まっているので、今は続けられるだけ書いていこうという感じです。もともと出版社などに持って行きたかった企画なので、連載用に始まりと終わりがありつつ、真ん中は金太郎飴のように構成されています。

ターゲットは5000ドル。ところがやってみると8倍くらい集まった

――シリーズが始まった頃はどんな感じでしたか?

MUNISIX:完成したのが2013年の夏だったと思います。それでコミケで出して、そして半年後くらいにSekai Projectさんに声をかけてもらった。そこから2014年の終わりにSteamで販売を開始しました。Kickstarterは、最初は翻訳するだけのためのプロジェクトだったんです。ターゲットは5000ドル。ところがやってみると8倍くらい集まったので、今はローカライズ以外にもできることは何でもやっていくようにしています。

 
2017年夏コミ出展の様子。Steam等でのリリースを行いつつも、現在も同人イベントに出展している。

――逆に日本のコミケではどれくらいの反響でしたか?

MUNISIX:大手や有名な人と比べると全然ダメでした。でも初めて出るサークルの中では良い方ですね。今でも新作を出すたびに150本くらい売れます。もちろん、商売になるようなもんじゃないですが(笑)。

――海外のSekai Projectさんから声がかかったのは意外でしたか?

MUNISIX:意外でした。でもSekai Projectのクリスさんとレイモンドさんが、俺の地元出身だったんですよ(笑)。LAのアーヴァイン、626エリア。それで会って話してどんな人だろうかと思ったんです。それで信頼できるんじゃないかと。KickstarterもIPも失敗しても我々にしわ寄せがくるようなところはなかった。だからとにかくやってみようという形で信用したら良い仲間ができました。当時はまったく名の知れないサークルだったので。

――何が成功の原因だと思いますか?

MUNISIX:うーん、身も蓋もないことですが、俺が英語を話せるからじゃないですか。向こうのファンから質問がきたら、直接クリエイターが返信できる。キャンペーンをやっていた30日間は寝ないでやりとりしていました。大変でした。

 
Kickstarterでのディレクターズカット版&ローカライズのキャンペーンは3.4万ドルが集まった。

――時期的にはKickstarterが非常に盛り上がっていましたよね。ちょっとバブルな感じで。

MUNISIX:そうですね。あれはもう運ですね。Kickstarterはすべてが適切な量で動いたんですよ。あまり期待が大き過ぎず、地道にコツコツやっていける自信に繋がった。

――ローカライズはSekai Projectにまかせている感じですか。

MUNISIX:そうですね。いろいろありましたが、最終的に彼らにまかせています。気の合う翻訳者にお願いしています。

――そこに関しても自分で英語を読めるため、監修できるんですね。でも英語でそのまま書こうとは思わない?

MUNISIX:なぜか思わないですね(笑)。ストーリーテリングにあこがれていたのが日本語だったからじゃないですかね。

――つまり日本語で物語の書き方を学習したという。

MUNISIX:そうですね。緩急の付け方とかテンポとか。でも最初の方がそうだっただけで、最近はいろいろなものから吸収しています。自分で英語でやろうと思ったこともあったんですが、ものすごく時間がかかる。

――確かにノベルゲームの文章を最初から英語で書くのは難しいかもしれませんね。

MUNISIX:そうなんですよ。向こうのノリがわからない。アメリカの英語圏のオタクやアニメのファンではなかったんですよ。日本のカルチャーだったんで。向こうの英語圏のオタクコミュニティの一員ではなかったですよ。

海外にもオタクカルチャーがあり、そのコミュニティにすごく受け入れられていると知って、うれしかった

――なるほど、興味深いですね。確かに同じオタクといっても英語圏には英語圏のノリや文化がありますからね。では小夏さんは自身の絵が海外で受け入れられたのはどうですか?

小夏:今のSteamには日本っぽいゲームはたくさんありますが、昔はそんな雰囲気ではなかったです。こんなに硬派でリアルなイラストの中に私のイラストが入ってもいいのかなと感じていたほどです。でも今はDiscordなどを通じてコメントをくれる人がたくさんいます。私は英語が全然ダメでしたが、ファンと交流するようになって読めるように少しずつなりました。それで海外にもオタクカルチャーがあり、そのコミュニティにすごく受け入れられていると知って、うれしかったですね。

――比較的スムーズに受け入れられたと思いますが、それ以降は既定路線の中でアウトプットしていったんですか?

MUNISIX:うーん、未だに苦労していると思いますが、毎度同じことをしたくないので、ちょっとずつレベルを上げています。今回一番たいへんだと思いますが、「fault SILENCE THE PEDANT」が求めていたビジュアルだった。このクオリティのものを作るにはどれくらいの金額が必要で、どれくらいの人数がいるということを学びながらやっていました。

――今回の「fault SILENCE THE PEDANT」では外注やスタッフの数は拡大しているんですか?

MUNISIX:コアのメンバーが1人多くなりました。以前はパートタイムだった方が「fault SILENCE THE PEDANT」になってから本格的に加わりました。あと売上から入ってくる収入を全部、制作に回しています。背景を描いてくれてるスタジオとも良いコネが出来たのは大きいですね。あんまり言いたいことじゃないんですが、なんだかんだ言って何万本売れたか伝えると話を聞いてもらえます。

――現在はメインはこのサークル活動で生計は立てている?

MUNISIX:そうですね。

――今のところシリーズ累計20万本くらい売れていますね。

MUNISIX:そうですね。Steamだけで売れる本数だと20万本、バンドルなんかで売れているけどアクティベーションされていないものを含まないと30万本くらい。

(※インタビュー後、正式に30万本突破がアナウンスされた。)

――そのうち国内と海外の比率は?

レビューの伸び方がすごかったですね。今までは少しずつだったのが、中国語を出すと一気に

MUNISIX:わかんないですね。とにかく日本は少ない。5%いってないんじゃないですかね。ほとんど動いていない。中国とアメリカがとにかく大きいです。

小夏:特に中国すごいですね。

MUNISIX:もともとはPatreon(海外のクリエイター支援プラットフォーム)のファンの方が中国語(簡体字)のローカライズを始めたんですよ。すごい好きだからチームを組んで翻訳させてくれと。みんな大学生だから熱狂的に翻訳を始めて、あっという間に終わって、ものすごいクオリティのチェックをしてもらいました。それをファントランスレーションとしてSteamに入れましたが、しばらくアメリカ以上に売上が多かったです。それで中国はやばいなと。

小夏:レビューの伸び方がすごかったですね。今までは少しずつだったのが、中国語を出すと一気に。中国語になってない頃から、「Chinese please」というコメントはありましたが。

MUNISIX:あとは日本でどうやって売っていくかっていうところですね。でもそんなに切羽詰ってないので、そのうちなんとかなるのかなって(笑)。

「スタートレック」に影響を受けた王道ファンタジー

「fault milestone one」エピソードの中心は異文化との接触。
「fault」を書き始めるまえに「スタートレック」に思いっきりハマっちゃたんですよ。

――なるほど、私の第一印象からも現状も驚くほど日本では知名度が低い印象がありますが、その理由は何だと思いますか?

MUNISIX:わかんないです(笑)。それがわかっていたらなんとかしています……。

――逆に言うと、海外のウケが思った以上に良かったというわけですよね。日本でも当然、ファンタジーは人気があり、流行っているとさえ言えますが、その多くのものは非常にライトなものであったり、パロディやコミカルなものが中心です。その中で「fault」の王道らしさは、むしろ異端とすら感じました。王道のファンタジーにはやはりこだわりがあったのでしょうか?

MUNISIX:そうですね。実は「fault」を書き始めるまえに「スタートレック」に思いっきりハマっちゃたんですよ。日本に来た後だったんですが。それで「TOS」と呼ばれるオリジナルシリーズからすべて見ましたが、ものすごい感銘を受けた。あのシリーズとあのノリでファンタジー、もしくはSFをやりたいなと思ったんです。どっちをやろうかなって思って迷ったあげく、コインを投げて決めた。それでたまたまファンタジーになって「fault」の企画を立てたんです。「スタートレック」はもともとはニッチなものでしたが、今やポピュラーになり、あれが王道になったんだと思うんです。なので結果として自分も狙って王道をやっています。「スタートレック」がインスピレーションでした。

――以前は日本のノベルゲームが好きだという話でしたが?

MUNISIX:「スタートレック」にハマったのはここ数年です。それ以前にポロッとやられたのは「CLANNAD」ですね。あれをプレイして「あー、お話を書きたいな」と思って「スタートレック」に出会った(笑)。

――しかも日本に来てから(笑)。

MUNISIX:そうですね。なんかめちゃくちゃですね(笑)。

 
TOSと呼ばれる「Star Trek: The Original Series」。制作者のジーン・ロッデンベリーは当時のアメリカの社会問題をSFの中で訴えることで普遍的な魅力を勝ち得た。
文化は違うけど共通したものがあるというのは「スタートレック」的で、それにすごく感動して書き始めた。

――言われてみれば「スタートレック」的な部分は確かに感じますね。お話としては王道ですが、いろんな文化の間を旅するのがテーマという部分はかなり「スタートレック」。

MUNISIX:そうですね。いくらでもお話を足していけるところでもあります。

――そういったテーマに関しては移住したという経験は影響ありますか?

MUNISIX:無意識にはあるかもしれません。でも日本とアメリカということをあまり意識したことないんですよね。文化は違うけど共通したものがあるというのは「スタートレック」的で、それにすごく感動して書き始めた。だから日本に来てからのカルチャーショックといったものはあんまりない。気づいてないだけかもしれないけど。

――「fault」はファンタジーでもSF的というかスチームパンク的な要素がありますよね。世界観もどちらかと言えば、非常に理知的な側面が強い。

MUNISIX:ただのファンタジーにしたくなかったし、魔法という言葉を使いたくなかった。だからあの世界に登場する「クラフト」という技術の裏には理由があるんです。そういった世界を作ってからそれぞれの話を考えています。

マナを利用する「クラフト」という「技術」は本シリーズにとって一番重要な概念だろう。

――つまり物語やストーリーテリングの基盤には世界設定がある?

MUNISIX:ありますね。文化が先にこないとキャラクターがどう振る舞ったらいいかわからない。かなり細かく設定しています。

――僕はファンタジーが好きで、いわゆる設定厨なところもありますが、そういった細かな世界設定は入りにくさにつながりますよね。昨今、日本で流行っているファンタジーはもっとライトですが、世界観を作るのが主眼にあったんですか?

MUNISIX:そうですね。昨今の日本のファンタジーは詳しく知らないですが、一番気にしていることはこの世界をあまり彷彿させないことです。ファンタジーは現実逃避したいという部分は確かにある。でもかといってエルフやらオークがいるというのも嫌なんですよ。もうちょっとロジカルに世界を作りたい。中世のようなヒーローがいてドラゴンがいて魔法があるというのもあまり好きじゃない。

――もう少し現代社会に近い、産業革命前くらいの雰囲気ですね。

MUNISIX:そうですね。ようやく情報革命が始まった時期です。

世界観が好きじゃないと描き続けるモチベーションが保ちづらい。

――なるほど、では小夏さんに聞きたいのですが、先ほど学園モノが嫌だという話がありましたが、なぜでしょうか?

小夏:学園モノが嫌なのは、背景がテンプレなところですね。実際の生活を描くと、学園モノだと制服以外の服が書けなくなってしまう。幅が広くならない。私がハマる作品は世界観が好きなものです。世界観が好きじゃないと描き続けるモチベーションが保ちづらい。あとはもともとファンタジーがすごい好きなんですが、MUNISIXさんと同じでドラゴンが出て来るようなハードなファンタジーはあまり好きではなかった。どちらかと言えばポケモンのような少し現実世界があるようなものを描きたかった。

――キャラクターデザインはMUNISIXさんの世界観やシナリオにそってデザインするんですか?

小夏:メインキャラクターのセルフィーネとリトナに関しては、先にMUNISIXさんが描いたラフがあったんです。特にリトナに関しては、髪型や様々な指定が細かく描かれていたので、MUNISIXさんのものを絵として仕立て上げた。セルフィーネの方は髪型とかの指定はなくて、とにかく性格とか設定のみだったので、私が自由にデザインしました。

――服装はいかがですか?

小夏:中世なども参考にしていますが、両世界大戦の軍服も参考にしています。デザインのリファレンスにしたり、この服装で本当に戦えるのかは考えています。実際に動くときにスカートだとおかしいなとか。その点も世界が先にあってキャラクターデザインがある。

――ちなみにリトナとセルフィーネだとどちらが描いてて楽しいですか?

小夏:えーと、セルフィーネかな。セルフィーネの方が表情がいっぱいで。もともと暗いというかシリアス系のものではなく、明るいマンガを描いていたんですが、リトナはいつも仏頂面で、あまり表情に変化がない。なので私的にはセルフィーネの方が描いてて楽しいです。

MUNISIX:リトナは「ハンターハンター」のクラピカの影響は受けていますね。あの中性的で男か女かわからない仏頂面。

――最近の主人公キャラとしては珍しい気がしますね。ですがリトナの性格はどちらかと言えば男性女性かかわらず共感出来る気がします。冷静沈着でいつも考えている。他方、セルフィーネは多面性がありますね。

MUNISIX:両方とも設定段階で決まっていました。アイコン的にならないように、あまりアニメっぽくならないように気をつけています。例えば、こいつはバナナが好きだからバナナみたらアホになるといった形ではなく、もうちょっとリアル調に。

パスダウンという王族にしか使えないクラフトにより、過去の王のすべての記憶を受け継いでいるセルフィーネ姫。「fault milestone two side: above」より。

――過度なキャラ付けを避けたということですね。セルフィーネに関しては、「fault milestone two side: above」で急にのほほんとしたお姫様が豹変するのがインパクトありました。

MUNISIX:セルフィーネは「fault SILENCE THE PEDANT」でようやく開花するキャラクターだと思います。今はまだ面白いところがリガンさんに全部持って行かれている感じ。

小夏:セルフィーネの魅力は「fault milestone one」と「fault milestone two side: above」ではまだ全然出てないですね。

MUNISIX:漫画などを想定していたので。

小夏:積み重ねが必要なキャラクターですね。

「少年漫画と少女達でやる青年漫画調の冒険シネマチックノベル」

――これは繰り返しになるかもしれませんが、最終的にビジュアルノベルというスタイルをこだわっているのは、なぜなんですか? 別の形でアウトプットする手段はあったんじゃないですか?

MUNISIX:当時はなかったと思います。というのは漫画を諦めたあとにRPGとして作ろうと思ったんですよ。設定とかがあり、街とかいろんなところを調べて、話を進める。でも無理だった。あとはともかくお話の方に重点を置きすぎてしまったのでノベルゲームが一番よかった。こんなことを言うとなんですか、一番ハードルが低いですよね。

――なるほど。ところで公式サイトには「fault」を「少年漫画と少女達でやる青年漫画調の冒険シネマチックノベル」と紹介していますが、これはどういう意味でしょうか?

MUNISIX:ぶっちゃけると、一番わかりやすい文章がそれだったんですよ。王道を見つつ王道という言葉を使わない。構成は王道だし、やっていることも王道だけど、でもなんかちょっと違う要素が入っている。まだ完結していないので、そういう印象がないかもしれませんが、話の要素もシリアス系でもっともっと暗く、ダークになっていくんですよ。少年漫画は少年漫画で良いところはあるんですが、ちょっとぬるいところがある。そう思うような人たちに、ツイストがあるようなものを読んでほしい。

――なるほど、少年漫画っていうのはある意味王道という意味で、青年漫画らしさはそれよりもダークでシリアスな要素があると。

MUNISIX:できればその中間ができればいいなと思っています。

海外も含めて進化を見せるノベルゲームシーン

――ちなみにエンジンはRen'Pyを使っていましたよね。

MUNISIX:今もRen'Pyですね。みんな吉里吉里を使っていたから吉里吉里がやだなーって(笑)。やっぱり触ったときに「こいつ何を使っているんだろう」という感触は残したかったし、当時はRen'Pyはほとんど唯一のクロスプラットフォームだったんですよ。だから将来のこと考えると、これを使った方がいいだろうと。今は4Kのアセット放り込んだら動かなくなったり、限界を超えてしまったので、Unityにゆっくりと以降しています。

――Ren'Pyは英語圏で生まれたツールだっていうことで、英語圏では人気がありますね。急速にノベルゲーム制作者のコミュニティは広がっていますね。

MUNISIX:ある種のノベルゲームブームがありました。Steamでもノベルゲームが売られてちょっとずつメインストーム化したんですよね。そこで認められたなら、俺たちもやりたいっていう人がいるんだと思います。昔はノベルゲームといったら、アメリカでは下の中の下の扱いでした。

――「これはゲームなのか」と言われてましたね。僕もRen'Pyに興味をもったのは2013年くらいですね。Dischanというグループが作っていた 「Juniper's Knot」や「Dysfunctional Systems」がきっかけでした。

MUNISIX:よくできていますよね。「Dysfunctional Systems」は一度キャンセルされましたが、最近復活しましたよね。当時はああいった作品を超えるものを作りたかった。だから彼らが脱落していったときはショックを受けました。ライバルとかそういう感じではなかったですが、これだけのクオリティで作っていると、やっぱりここで燃え尽きてしまうのかと。

とても葛藤している部分もあります。

――日本に住んでいる私にとって海外のビジュアルノベルのシーンがあるっていうのが驚きでした。海外の人がこのジャンルで何を作るのかはとても興味がある。

MUNISIX:面白いですよね。だけどとても葛藤している部分もあります。ビジュアルでストーリーテリングするには映画やアニメに圧倒的に負けています。文章だけで勝負するんだったら小説に負けている。音楽と絵と文章で勝負するんだったらRPGもある。そのすべてをうまく活かさないとダメなんじゃないかなと。うちはシネマティックスタイルでカメラワークを入れていますが、従来のノベルゲームは5分で作ったようなものが多い。もう少し高級感あるものを作っても良いんじゃないか。バカにされるようなものじゃなくて、興味がない人がみても魅力的な動きのあるものを作りたいと思っています。

――それはやはり映像の仕事をしていたところは関係しますか。

MUNISIX:しますね。ノベルゲーム以降は映画からインスピレーションを受けているので、ビジュアル面でストーリーテリングすると、わざわざ文章で書く必要はない。どこをカットして、どこを文章で補うかはいろいろ考えています。

――それでもテキストで読ませることはこだわりはあるんですか?

MUNISIX:ぶっちゃけてしまうと映画やアニメができるんであれば、そちらのほうで作りたいと思います。ただ安く長くできるっていう意味ではビジュアルノベルに勝るものはない。

――個人的にはアニメや映画でショットで語るっていうのはありますが、ビジュアルノベルで会話だけじゃなくて、地の文を読む良さはあるかなって思いますね。

MUNISIX:もちろん。ただそうであれば小説でも良いんじゃないかと。でも音楽も演出ものある。そうするとビジュアルノベルは中途半端なものに感じますね。だから自分の中でどこの部分を売りにしようか葛藤しながら作っています。

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