今もなお、トップセールス上位にランクインし、ユーザーから愛され続けている本タイトル。
本ブログでは「戦国炎舞 -KIZNA-」の2周年を記念し、それを支えるメンバーにフォーカス。
特別連載記事として、お届けします
特別連載記事として、お届けします
まずはエンジニア編
「戦国炎舞 -KIZNA-」のエンジニアで、
そして自他ともに認めるヘビーユーザーのNとTをご紹介します
そして自他ともに認めるヘビーユーザーのNとTをご紹介します
--まずは自己紹介から
N:
「戦国炎舞 -KIZNA-」のサーバーサイドエンジニアです。
本タイトルの特徴で毎日3回行われる「合戦」というイベントのロジック対応や負荷対策、
不具合が起きた場合の対応を行っています。
「戦国炎舞 -KIZNA-」のサーバーサイドエンジニアです。
本タイトルの特徴で毎日3回行われる「合戦」というイベントのロジック対応や負荷対策、
不具合が起きた場合の対応を行っています。
T:
インフラエンジニアです。
本タイトルののインフラにかかわるところすべてを責任者として担当し、
特に負荷対策と改善を行っています。
インフラエンジニアです。
本タイトルののインフラにかかわるところすべてを責任者として担当し、
特に負荷対策と改善を行っています。
--エンジニアのみなさんは「戦国炎舞 -KIZNA-」のヘビーユーザーと聞いています
T:
「戦国炎舞 -KIZNA-」チームはみな職種に関係なく、自身が1番のヘビーユーザーだと思ってますよ笑。
特にエンジニアチームはその意識が強いのかもしれません。
私は、インフラエンジニアもアプリエンジニアと共通言語で話せるように、
いちユーザーとして遊ぶことが大事だと考えています。
時間が許す限りプレイしています!」
N:
「自分が遊んで面白いと思えるゲームを提供したい、という気持ちがあるんです。
「自分が遊んで面白いと思えるゲームを提供したい、という気持ちがあるんです。
自分がそうであるように、「戦国炎舞 -KIZNA-」を、ユーザーに愛され続けるタイトにしたい。
自らがヘビーユーザーとなることで、ユーザーの気持ちを理解できます。
そうするとどんな小さな問題が発生しても、見過ごさず、自分事化して対処できるので。
自らがヘビーユーザーとなることで、ユーザーの気持ちを理解できます。
そうするとどんな小さな問題が発生しても、見過ごさず、自分事化して対処できるので。
今までは、アクセスが集中する合戦の時間は、どうしても負荷がかかってしまい、
気持ちよくプレイできないことがありました。
ユーザーとして、それがすごく嫌だったので、合戦で起こっていた負荷問題は絶対に解決したいと思い取り組みました。」
気持ちよくプレイできないことがありました。
ユーザーとして、それがすごく嫌だったので、合戦で起こっていた負荷問題は絶対に解決したいと思い取り組みました。」
--“負荷問題”とはなんですか?
T:
「ユーザーにとっての”負荷”とは、レスポンスが悪い、ということです。
簡単に言うと、ひとつのアクションを起こそうとして、それのリアクションが返ってくるまでの時間が遅く、重く感じることを”負荷”といいます。」
「ユーザーにとっての”負荷”とは、レスポンスが悪い、ということです。
簡単に言うと、ひとつのアクションを起こそうとして、それのリアクションが返ってくるまでの時間が遅く、重く感じることを”負荷”といいます。」
--負荷対策のためにどんなことをされたんですか?
N:
「”ゼロヨンシステム”というスローガンを掲げ、改善を行いました。
「”ゼロヨンシステム”というスローガンを掲げ、改善を行いました。
ユーザーからの問い合わせと照らし合わせて、
「全アクセス数の内、0.1%がレスポンスにX秒以上かかったら”重い”」と定義しました。
そこから、
「全アクセス数の内、0.1%がレスポンスにX秒以上かかったら”重い”」と定義しました。
そこから、
「X秒以上レスポンスにかかるアクセス数を、0.1%から、0.0005%まで下げる」
を目標に。
つまり、重いと感じるアクセス数をゼロが4つある状態(=ゼロヨン)にまでもっていくべく、改善に取り組んでいます。」
を目標に。
つまり、重いと感じるアクセス数をゼロが4つある状態(=ゼロヨン)にまでもっていくべく、改善に取り組んでいます。」
T:
「そのために、実施したことは主に2つです。
1つは、システムの改善。
合戦中に特定のデータベースへのアクセスが集中しがちな部分を見つけ、
それを分散させるため、アプリケーション側に一時的にデータを保存させて、
データベースへのアクセスを減らしました。
合戦中に特定のデータベースへのアクセスが集中しがちな部分を見つけ、
それを分散させるため、アプリケーション側に一時的にデータを保存させて、
データベースへのアクセスを減らしました。
2つ目は、ユーザーがレスポンスが早くなったと体感するための施策で、
合戦中のデータをできる限り分割しました。
そうすることでデータベース側で同時に処理ができるようになりました。」
合戦中のデータをできる限り分割しました。
そうすることでデータベース側で同時に処理ができるようになりました。」
N:「その他にも、負荷対策問題の原因が特定しやすくなるように、
各種データの可視化ツールを自作したり、新しいシステムを導入したり。
問題に対して数値化目標をたてることで、問題解決を確実に、
積極的に行う風土をつくりました。」
T:
「その結果、対策を実施する前の2014年10月時点では全アクセスの
「0.4%がX秒以上レスポンスにかかる状態」だったものを
「0.0006%が X秒以上レスポンスにかかる状態」というところまで改善できました。」
--お二人にとって「戦国炎舞 -KIZNA-」はどんな存在ですか?
N:
「私にとっては”コミュニケーションツール”ですね。
戦国炎舞中心に生活が回っているといっても過言ではないです(笑)
家族との連絡もアプリ上でとっています。
「私にとっては”コミュニケーションツール”ですね。
戦国炎舞中心に生活が回っているといっても過言ではないです(笑)
家族との連絡もアプリ上でとっています。
T:
「同じく生活の一部ですね。
24時間365日どんな時でも、アラートがでたら対応します。
最近は自分の子供を育てているような感覚になっています。」
「同じく生活の一部ですね。
24時間365日どんな時でも、アラートがでたら対応します。
最近は自分の子供を育てているような感覚になっています。」
(インタビュー中も、合戦の時間になるとスマホから目を離さない2人)
--最後に、今後の目標について教えてください
N:
「特に合戦時の操作感やレスポンスをより意識して、
ストレスフリーなサービスにしていきたいです。
そのためには、新しい技術も積極的に取り入れます。
「特に合戦時の操作感やレスポンスをより意識して、
ストレスフリーなサービスにしていきたいです。
そのためには、新しい技術も積極的に取り入れます。
他社サービスでは使用していない新しい技術を使うことで、
業界を牽引するような存在でありたいですし、”マネしたい”と思われるサービスを
今後もずっと作っていきたいです。
業界を牽引するような存在でありたいですし、”マネしたい”と思われるサービスを
今後もずっと作っていきたいです。
個人的には、プランニングもできるエンジニアになっていきたいです。
与えられた・決められた仕事をただ実行するのではなく、
”ユーザーはこれで楽しめるか”と常に自問自答し、
提案できるレベルにまでなりたいと思います。」
与えられた・決められた仕事をただ実行するのではなく、
”ユーザーはこれで楽しめるか”と常に自問自答し、
提案できるレベルにまでなりたいと思います。」
T:
「サービスは生き物みたいなもので、日々変化しています。
だからこそ改善箇所は無限にあるし、ユーザーに快適にアプリを楽しんでもらうために
引き続き改善を重ねて生きます。
「サービスは生き物みたいなもので、日々変化しています。
だからこそ改善箇所は無限にあるし、ユーザーに快適にアプリを楽しんでもらうために
引き続き改善を重ねて生きます。
インフラの仕事はお医者さんのような存在だと思っています。
常にサービスの健康状態を意識して、もっと大きく育てていきたい。
ちょうどいま2歳まで育ったので、成人するまで育てあげたいですね(笑)」
常にサービスの健康状態を意識して、もっと大きく育てていきたい。
ちょうどいま2歳まで育ったので、成人するまで育てあげたいですね(笑)」