2. Wer bin ich?
Jahrgang 1973
Dipl. Instru. Mu.
Berater und Speaker für Social-Media-
Management, Gamification und Digitale
Strategien
Gründer des Mobile-Gaming-Lab und der
Mobile-Internet-Roadshow
Autor des Buches „Gaming und
Bibliotheken“
Lehraufträge an der Universität
Hildesheim und der PH Vorarlberg
www.christoph-deeg.de
Gründer des Netzwerkes „games4culture“
7. Darum digitale Angebote:
• Änderung des Mediennutzungsverhaltens
• Digitalisierung der Gesellschaft
• Neue Medienformen
• Neue Formen der Wahrnehmung, Erschließung
und Kommunikation von Inhalten
• Neue Formen des Lernens und des Arbeitens
• Neue Konkurrenzsituation
11. Welche Bedeutung hat der
Bestand?
Immer mehr Inhalte sind nicht mehr in der Bibliothek verortbar – das
Mediennutzungsverhalten der Menschen verändert sich stetig
Wikipedia, Youtube, Spotify, LoveFilm, Online-
Gaming, iTunesU etc.
Verleihen von Inhalten und Medien ist kein Alleinstellungsmerkmal
von Bibliotheken
Die kommerzielle Konkurrenz ist besser aufgestellt, ist innovativer und
verfügt in großen Teilen über die Inhalte
Die Kosten für die kommerziellen Angebote sinken stetig
Bibliotheken können die Masse an Inhalten nicht überblicken und so
auch nur eine eingeschränkte Vorauswahl anbieten
17. Aktuelle Situation:
• Zuwachs an digitalen Aktivitäten
• Wenig Vernetzung – zumeist nur auf PR-Ebene
• Selten nachhaltiger, umfassender und strategischer
Ansatz
• Oft abhängig von Fördermitteln
• Selten Vernetzung mit anderen Services der
Bibliothek
• Sehr oft Zuständigkeiten bei Einzelpersonen bzw.
kleinen Gruppen
18. Konsequenzen:
• Geringer Professionalisierungsgrad der
digitalen Aktivitäten
• Wenig Synergieeffekte
• Wenig Akzeptanz im Team
• Aufgaben werden zusätzlich durchgeführt
• Selten Vernetzung mit vermeintlichen
„Kernaufgaben“
• Selten Erschließung neuer Zielgruppen
19. Zielsetzung – Level 1:
Gaming
3D-Drucker
Mobile Dienste
Webseite
OPAC
Apps
Vernetzung aller
digitalen
Aktivitäten
Social Media
Onleihe
20. Vernetzung der digitalen Aktivitäten:
• Warum werden die einzelnen Dienste
angeboten?
• Wie sieht die Zielgruppe aus?
• Welche Ziele und Zielgruppen können wie noch
erreicht werden?
• Wie können Synergieeffekte aussehen?
• Wer setzt diese Aufgabe in der Bibliothek um?
21. Zielsetzung – Level 2:
Gaming
3D-Drucker
Mobile Dienste
Webseite
Social Media
OPAC
Vernetzung mit
der ganzen
Bibliothek
Onleihe
Innovationsmanagement
Kompetenzvermittlung
Vernetzung
Interne Nutzung
Leseförderung
Apps Beschwerdemanagement
23. Erste Schritte:
• Analyse der vorhandenen Aktivitäten
• Nachhaltiges und umfassendes Monitoring
• Analyse des digitalen Basis-Know-How aller(!)
Mitarbeiter
• Analyse der vorhandenen Ressourcen
• Personal
• Technik
• Know How
24. Erste Schritte:
• Analyse möglicher Synergieeffekte
• Analyse der freien Geldmittel
• Analyse der Innovationsfähigkeit der Bibliothek
• Analyse der Sichtweisen des Umfeldes (z.B. Träger)
und des Netzwerkes (z.B. Schulen)
• Analyse der demographischen Situation
• intern und extern
• Analyse der Personalstruktur
• Analyse der Mitbewerber (z.B. Jugendclub,
Literaturclub etc.)
25. Erste Schritte:
• Definition von übergeordneten Zielen hinsichtlich der
digitalen Gesamtstrategie
• Definition von Kennzahlen für die Evaluation (z.B.
Grad der gemeinsamen Nutzung von Ressourcen
vgl. iPad)
• Einrichtung eines umfassenden Monitorings
• Definition der offenen Felder und Aufgaben
26. Danach:
• Einrichtung von Innovationslaboren
• Ausprobieren und Testen
• Große Bibliotheken oder Netzwerke
• Die Bibliothek als Innovationsträger nicht nur
als Dienstleister
• Entwicklung einer Strategie auf Basis eigener Gedanken,
Innovationen und Zielsetzungen z.B. Bildung 2.0
• Festlegen, welche Services abgebaut werden
27. Zielsetzung – Level 3:
Die Bibliothek
als Schnittstelle
zwischen
analoger und
digitaler Welt