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Publié le 01 février 2015 Mis à jour le 01 février 2015

Alors, les serious games en classe? Ça fonctionne?

Le serious game a de grandes vertus dans l'apprentissage actif, mais mal intégré, ses impacts sont mineurs voire nuls sur les élèves

Cela fait bien des années que nous parlons de jeux sérieux et d'approche par le jeu en classe. Et pourtant, il demeure un flou.

Bien qu'il y ait plus de rétroactions positives que négatives, nous ne savons encore que trop peu l'effet des serious games sur les apprenants à tous les niveaux éducatifs (primaire, secondaire, universitaire). Les recherches sortent au compte-gouttes. Chaque nouvelle publication devient une précieuse gemme qu'il vaut la peine de lire pour mieux comprendre l'effet de cette pratique dans les murs des écoles.

Parmi les plus intéressantes et récentes études, il y a celle publiée en mai 2013 de Pieter Wouters et ses collègues des universités néerlandaises d'Utretch et d'Eindhoven. Ces chercheurs ont fait une méta-analyse de plus de 39 recherches dont la plupart ont été publiées entre 2007 et 2012. Ce qui ressort de leur papier, comme nous l'indique le CNDP, est fort intéressant et donne un bon portrait de ce que l'on sait, pour le moment, de près de 8 ans d'analyse sur le sujet du serious game en classe.

Le jeu c'est super, mais pas tout seul

En analysant et comparant les approches des différents chercheurs, ils en sont venus à la conclusion que, oui, le serious game contribue à un meilleur apprentissage que d'autres méthodes de formation. Différents facteurs contextuels et situationnels expliqueraient les avantages du jeu. Un de ceux-ci serait le fait que, souvent, les apprenants peuvent décider par eux-mêmes de s'adonner au jeu. Il y a donc un aspect d'autogestion de l'apprentissage qui aide vraiment l'implantation du jeu sérieux en classe. D'ailleurs, le CNDP cite, en exemple, la recherche de Catherine Cerezo en 2012 sur un jeu sérieux testé auprès d'élèves de CM2 en histoire. Elle aurait remarqué que l'estime de soi des jeunes avait significativement augmenté entre la période avant et après l'usage du serious game.

Autres aspects importants que révèle le travail des chercheurs néerlandais, est que le jeu est encore plus efficace quand il est joué à plusieurs (exemple : en binôme ou en groupe) que seul. Aussi, il a plus d'influence positive lorsqu'il est accompagné de différents accompagnements pédagogiques. Les élèves ont alors davantage tendance à faire des recoupements entre le jeu et les outils. Par contre, user d'un jeu pour le plaisir, sans réelle planification didactique, ne semble avoir aucun effet sur les apprenants.

De plus, comme le souligne Daniel Willingham, le jeu n'est pas meilleur que le cours magistral ou la lecture d'un manuel (apprentissage passif). Il a, par contre, des qualités supérieures aux autres méthodes d'apprentissage actif comme les exercices ou les questionnaires, par exemple. Et dernier fait troublant, la méta-analyse de Wouters souligne qu'il n'y a aucune réelle preuve d'une corrélation entre motivation et jeu. Bien sûr, ça ne nuit pas et l'introduction du jeu peut être stimulante au départ, mais aucune recherche n'a démontré que cet effet persistait dans le temps..

Le jeu sérieux en classe, c'est donc très bien, mais il ne faudrait surtout pas le voir comme le successeur de l'enseignement dit traditionnel. Bien au contraire, selon les conclusions des chercheurs, le serious game doit être utilisé comme un accompagnement supplémentaire qui a encore plus d'impact si son intégration est structurée dans le cours afin de faire des liens avec la matière apprise. L'approche par le jeu n'est donc pas une panacée éducative, mais il a visiblement tout à fait sa place dans le coffre à outils de tout enseignant.

Illustration : Condor 36, shutterstock

Références :

Bugmann, Julien. "Jeux Sérieux Et éducation : Où En Sommes-nous ?" L'Agence Nationale Des Usages Des TICE. Dernière mise à jour : 15 janvier 2015. http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-et-education-ou-en-sommes-nous-76.htm.

Willingham, Daniel. "Meta-analysis: Learning from Gaming." Daniel Willingham. Dernière mise à jour : 2 octobre 2013. http://www.danielwillingham.com/daniel-willingham-science-and-education-blog/meta-analysis-learning-from-gaming.


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