Next@Acer – J’ai testé le StarVR
L’une des stars de la Keynote d’Acer était bien évidemment la réalité virtuelle avec l’entrée en détail du StarVR. En essai libre après la conférence, j’ai pu approcher la bête de plus près afin de faire une comparaison sur ce qui se fait déjà sur le marché.
Starmania
Il faut avouer une chose, la bête est imposante, surtout pour un truc qu’on se met sur le tête. Son look d’avion de chasse n’arrange pas les choses et ses LEDs infrarouges au spectre visible le rendent encore plus agressif. On dirait un pur produit Predator, quoi. M’enfin bon, une fois sur la tête, on se fiche un peu de l’aspect du bouzin.
La taille du StarVR est justifiée par la présence de deux écrans dans un seul casque, arrivant à une résolution finale de 5120×1440. Le terme de 5K est un peu pompeux, puisqu’il s’agit seulement de deux écrans 1440p mis côte à côte. À titre de comparaison, l’Oculus Rift et le HTC Vive offrent une définition de 1080×1200 pour chaque œil contre 2560×1440 pour le StarVR. Sur le papier, on se retrouve alors avec une image bien plus grande et bien mieux définie que les autres HMD du marché.
Par delà l’horizon
Pour la première démonstration, j’ai été spectateur de l’un des premiers films d’animation utilisant la technologie de moteur 3D immersif créé par la startup française Presence. La scène a été filmée en situation réelle avec un dispositif spécial et des protagonistes en 3D on été rajoutés. Le système de capture en question permet de prendre des images mais également d’en créer le volume en 3D. Cela veut dire que si vous regardez un film créé avec cette technologie, vous serez capable de tourner à 360° pour mieux admirer le panorama de la scène de vous déplacer librement dans un espace tout de même restreint.
Pour l’occasion, j’étais assis sur un tabouret tournant avec l’opérateur qui me tenait le câble du casque au dessus de la tête. Pas très pratique puisque je le bousculais à chaque fois que je me penchais et je n’osais pas toujours tourner sur moi même parce que le câble n’avait tout simplement pas assez de mou. Niveau sensation, si l’on ne savait pas quels avantages apportent le casque par rapport à la concurrence, on ne remarquerait pas forcément la différence. L’effet “waouh” devrait être bien présent pour des personnes non-initiées à la VR, mais pour un pro comme moi avec un HTC Vive à la maison, c’est moins probant.
Le Star VR a tout de même deux avantages de taille : le champ de vision immense et l’absence de screen door effect. Porter le champ de vision à 210° relève tout de même de l’exploit (c’est plus de deux fois ce dont sont capables Oculus et HTC), et le constat est là, le casque est visuellement imperceptible une fois sur la tête, contrairement à l’effet masque de ski visible par notre vision périphérique sur un autre casque. L’absence de screen door effect (l’effet moustiquaire), devient immédiatement un soulagement d’une gêne que l’on a que trop enduré sur d’autres expériences VR. Le fait de pouvoir discerner quelque chose de loin sans parasiter le focus de son œil avec un gros pixel de l’écran est assez magique.
Cette définition “5K” permet d’accomplir justement ces deux exploits, mais elle n’est toujours pas suffisante pour avoir une netteté qui pourrait rivaliser avec un écran classique. Même sans le screen door effect, l’image globale est toujours légèrement floue, et c’est normal, puisque le nombre de pixels visibles par le regard actif est peu ou prou le même que la concurrence à cause du champ de vision considérablement élargi. Deux fois plus de pixels pour deux fois plus de surface de vision, ça se rééquilibre. Il faut quand même avouer que la tech évolue dans le bon sens, même si ce n’est pas monsieur tout le monde qui pourra calculer une puissance pareil, même dans les deux ans qui viennent. L’ouverture de centres spécialisés devient alors plus compréhensible.
“They killed my dog”
La deuxième démo portait sur John Wick Chronicles, jeu de shoot tiré du film du même nom. Justement créé par 505 Games, équipe de Starbreeze responsable de la licence Payday, c’est un soft que je possède déjà sur HTC Vive, dont la comparaison directe va être claire et pratique. L’avantage de la démo, en plus de la qualité du casque, est que le joueur est équipé d’une vraie MP5 en métal reconditionnée en capteur de jeu, histoire d’avoir une vraie prise en main réaliste et de montrer à quoi ressemblerait une session de jeu dans l’un des fameux futurs complexes IMAX VR. On dirait pas comme ça mais un petit PM, ça pèse son poids à force de l’épauler de manière répétée pour viser, et cela renforce grandement l’immersion.
Je suis à bord d’un bateau de luxe derrière un bar (mon environnement naturel) et de nombreux ennemis arrivent de toutes parts, aussi bien du pont supérieur qu’inférieur. Il faut avouer, le champ de vision élargi change vraiment la donne. Même si l’image n’est pas encore parfaite, il est bien plus simple de percevoir de façon naturelle les ennemis apparaissant dans la vision périphérique. Viser et tirer devient un formalité avec une vraie arme dans les mains et j’aligne les cibles de façon rapide et précise. Je n’ai jamais vraiment eu de soucis pour distinguer les russes à distance malgré une image toujours pas très nette en arrière plan, mais cela reste un peu mieux que le Vive. J’ai fait le 5e meilleur score du salon, sans trop me la péter.
Le poids du casque est surprenamment léger, très similaire au Vive, mais très mal équilibré. Le poids, tout concentré à l’avant, écrasait mon nez et m’empêchait limite de respirer. Mais je pense que la sangle était juste très mal réglée et qu’enchaîner les démos n’est pas très pratique pour contenter tout le monde. Un autre problème sur John Wick, c’est que le casque doit bien faire 15 cm de profondeur. J’ai eu quelques moments de gêne physique et publique quand j’essayais de regarder dans la mire de mon arme avant qu’elle ne percute le casque de manière bruyante. J’ai même eu peur d’abîmer le casque à un moment, mais j’ai fait comme si de rien n’était et je me suis vengé sur trois mafieux russes d’une seule rafale.
Dans l’ensemble, le StarVR est un HMD très intéressant qui élimine certains défauts récurrents des casques de réalité virtuelle actuels, mais son objectif à court terme n’est plus d’atteindre nos chaumières. Sa très grande résolution demande une puissance de calcul colossale et sa mise en place demande bien plus de capteurs qu’un HTC Vive ou un Oculus Rift. Cela étant dit, si IMAX et Acer goupillent bien leur partenariat en proposant des choses innovantes et intéressantes au niveau du contenu pour leurs centres VR, on pourrait avoir affaire à l’un des meilleurs ambassadeurs de la réalité virtuelle que le grand public, potentiellement sceptique, mérite.